Matchup Examples
よく使う対面の計算例
対戦で頻出する対面を、ダメージ計算に落とすときの具体例です。型の仮定の置き方、見るべき数値、次に試す調整の順番を、ポケプロジェクト上の操作とセットで紹介します。

仮想敵の型(努力値・持ち物・技)を先に仮定するのがコツです。
同じ対面でもテラスタル有無で結論が変わることがあります。
計算結果はチーム構築や掲示板の共有リンクに繋げられます。
基本の流れ
- 1例1: 速いアタッカーの一致技 → 耐久ポケモン(急所なしの耐え/落ちを確認)。
- 2例2: 積みアタッカー(+1〜+2)→ 受けポケモン(積み後にまだ耐えられるか)。
- 3例3: 特殊アタッカー → 特防寄りの受け(持ち物やテラスタル込みで再計算)。
- 4気になる結果は共有し、別の型仮定でもう一度計算して幅を見ます。
便利な使い方
- •「相手の型が分からない」ときは、よく使われる型を2〜3通り試すと比較しやすいです。
- •図鑑の種族値・タイプ相性を開いてから計算に戻ると、仮定の精度が上がります。
- •結果の読み方は「第9世代ダメージ計算の見方」、努力値の詰め方は「耐久調整のやり方」へ。
よくある質問
- 対面計算で型が分からないときはどうしますか?
- よく使われる型を2〜3パターン仮定して計算し、結論が変わらないラインと変わるラインを切り分けます。
- 計算結果はどう共有すればよいですか?
- ダメージ計算の共有リンクを使うと、条件ごと渡せます。掲示板やチーム一覧の説明に貼ると再現しやすくなります。
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