
Poke Project
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Twin Bird Pokémon
ENDoduo

Es kann nicht gut fliegen, weil seine Flügel zu klein sind. Dafür kann es mit seinen starken Beinen sehr schnell laufen.
Die Flucht vor wilden Pokémon gelingt immer.
Wenn es eingeschlafen ist, kann es doppelt so schnell wieder aufwachen wie andere Pokémon.
Erhöht den Fluchtwert, wenn das Pokémon verwirrt ist.
| Name | Version | Level | TM / VM | Ei-Attacke | Lehrmeister | Andere | Details | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heuler ENGrowl NormalStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 1 | — | — | — | — | Gen. 100PP 40 Der Anwender heult herzzerreißend, um sein Ziel nachlässig werden zu lassen und dessen Angriffs-Wert zu senken. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Pikser ENPeck FlugPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 1 | — | — | — | — | Stärke 35Gen. 100PP 35 | |
Ruckzuckhieb ENQuick Attack NormalPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 5 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 30 | |
Raserei ENRage NormalPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 10 | — | — | — | — | Stärke 20Gen. 100PP 20 | |
Furienschlag ENFury Attack NormalPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 16 | — | — | — | — | Stärke 15Gen. 85PP 20 | |
Agilität ENAgility PsychoStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 22 | — | — | — | — | PP 30 Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Bohrschnabel ENDrill Peck FlugPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 27 | — | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 20 | |
Schwerttanz ENSwords Dance NormalStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 32 | — | — | — | — | PP 20 Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist wecken soll. Der Angriffs-Wert des Anwenders wird stark erhöht. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Sprungkick ENJump Kick KampfPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 38 | — | — | — | — | Stärke 100Gen. 95PP 10 | |
Fuchtler ENThrash NormalPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | 44 | — | — | — | — | Stärke 120Gen. 100PP 10 | |
Fassade ENFacade NormalPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM12 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 20 | |
Fliegen ENFly FlugPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM14 | — | — | — | Stärke 90Gen. 95PP 15 | |
Kopfnuss ENHeadbutt NormalPhysisch | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM01 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 15 | |
Schutzschild ENProtect NormalStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM07 | — | — | — | PP 10 Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Reflektor ENReflect PsychoStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM09 | — | — | — | PP 20 Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Erholung ENRest PsychoStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM05 | — | — | — | PP 5 Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Ruheort ENRoost FlugStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM50 | — | — | — | PP 5 Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Delegator ENSubstitute NormalStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM08 | — | — | — | PP 10 Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Toxin ENToxic GiftStatus | Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Evoli! | — | TM27 | — | — | — | Gen. 90PP 10 Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an.
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Sehr schneller Angriff mit hoher Erstschlagquote.
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Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist.
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Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn oder Schnabel auf.
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Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel als Bohrer dient.
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Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu. Bei Misserfolg schadet er sich selbst.
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Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.
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Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
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Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
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Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück.
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