Pokédex / Karmesin / Purpur / Raichu(Alola-Form)

Poke Project
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Mouse Pokémon
ENRaichu-Alola

Aus Gen. 8
Wenn der in seinen Backentaschen gespeicherte Strom leer ist, stellt es seinen Schweif auf, um Elektrizität aus der Luft zu ziehen.
Verdoppelt die Initiative, wenn zuvor ein Elektrofeld erzeugt wurde.
| Name | Version | Level | TM / VM | Ei-Attacke | Lehrmeister | Andere | Details | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Psychokinese ENPsychic PsychoSpeziell | Karmesin / Purpur | 0 | TM120 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 10 Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Agilität ENAgility PsychoStatus | Karmesin / Purpur | 1 | TM04 | — | — | — | PP 30 Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Charme ENCharm FeeStatus | Karmesin / Purpur | 1 | TM02 | — | — | — | Gen. 100PP 20 Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
Ladungsstoß ENDischarge ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 15 | |
Doppelteam ENDouble Team NormalStatus | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | PP 15 Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Elektroball ENElectro Ball ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | 1 | TM72 | — | — | — | Gen. 100PP 10 Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. | |
Offenlegung ENFeint NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 30Gen. 100PP 10 | |
Heuler ENGrowl NormalStatus | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Gen. 100PP 40 Der Anwender heult herzzerreißend, um gegnerische Pokémon nachlässig werden zu lassen und deren Angriffs-Wert zu senken. | |
Eisenschweif ENIron Tail StahlPhysisch | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 100Gen. 75PP 15 | |
Lichtschild ENLight Screen PsychoStatus | Karmesin / Purpur | 1 | TM75 | — | — | — | PP 30 Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Ränkeschmied ENNasty Plot UnlichtStatus | Karmesin / Purpur | 1 | TM140 | — | — | — | PP 20 Anwender stimuliert sein Gehirn und hat finstere Gedanken. Erhöht Spezial-Angriff stark. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Wangenrubbler ENNuzzle ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 20Gen. 100PP 20 | |
Kameradschaft ENPlay Nice NormalStatus | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | PP 20 Der Anwender schließt mit dem Ziel Freundschaft und nimmt ihm seine Angriffslust. Der Angriffs-Wert des Zieles sinkt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Ruckzuckhieb ENQuick Attack NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 30 | |
Funkensprung ENSpark ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 65Gen. 100PP 20 | |
Bitterkuss ENSweet Kiss FeeStatus | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Gen. 75PP 10 Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird. | |
Rutenschlag ENTail Whip NormalStatus | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Gen. 100PP 30 Der Anwender wedelt niedlich mit dem Schweif und veranlasst Gegner dadurch, nachlässig zu werden. Senkt die Verteidigung der gegnerischen Pokémon. | |
Donner ENThunder ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | 1 | TM166 | — | — | — | Stärke 110Gen. 70PP 10 | |
Donnerschock ENThunder Shock ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 30 | |
Donnerwelle ENThunder Wave ElektroStatus | Karmesin / Purpur | 1 | TM82 | — | — | — | Gen. 90PP 20 Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Donnerblitz ENThunderbolt ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | 5 | TM126 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 15 | |
Lockstimme ENAlluring Voice FeeSpeziell | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Bodyslam ENBody Slam NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM66 | — | — | — | Stärke 85Gen. 100PP 15 | |
Durchbruch ENBrick Break KampfPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM58 | — | — | — | Stärke 75Gen. 100PP 15 | |
Gedankengut ENCalm Mind PsychoStatus | Karmesin / Purpur | — | TM129 | — | — | — | PP 20 Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Ladevorgang ENCharge ElektroStatus | Karmesin / Purpur | — | TM173 | — | — | — | PP 20 Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Ladestrahl ENCharge Beam ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM23 | — | — | — | Stärke 50Gen. 90PP 10 | |
Schaufler ENDig BodenPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM55 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Diebeskuss ENDraining Kiss FeeSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM37 | — | — | — | Stärke 50Gen. 100PP 10 | |
Mystowellen ENEerie Impulse ElektroStatus | Karmesin / Purpur | — | TM96 | — | — | — | Gen. 100PP 15 Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark. | |
Elektrofeld ENElectric Terrain ElektroStatus | Karmesin / Purpur | — | TM136 | — | — | — | PP 10 Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Elektronetz ENElectroweb ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Stärke 55Gen. 95PP 15 | |
Zugabe ENEncore NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM122 | — | — | — | Gen. 100PP 5 Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. | |
Notsituation ENEndeavor NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Gen. 100PP 5 Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. | |
Ausdauer ENEndure NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM47 | — | — | — | PP 10 Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Flächenmacht ENExpanding Force PsychoSpeziell | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Fassade ENFacade NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM25 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 20 | |
Schleuder ENFling UnlichtPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM43 | — | — | — | Gen. 100PP 10 Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Fokusstoß ENFocus Blast KampfSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM158 | — | — | — | Stärke 120Gen. 70PP 5 | |
Power-Punch ENFocus Punch KampfPhysisch | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Stärke 150Gen. 100PP 20 | |
Gigastoß ENGiga Impact NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM152 | — | — | — | Stärke 150Gen. 90PP 5 | |
Strauchler ENGrass Knot PflanzeSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM81 | — | — | — | Gen. 100PP 20 Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. | |
Rechte Hand ENHelping Hand NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM130 | — | — | — | PP 20 Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Hyperstrahl ENHyper Beam NormalSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM163 | — | — | — | Stärke 150Gen. 90PP 5 | |
Abschlag ENKnock Off UnlichtPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM181 | — | — | — | Stärke 65Gen. 100PP 20 | |
Knuddler ENPlay Rough FeePhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM127 | — | — | — | Stärke 90Gen. 90PP 10 | |
Schutzschild ENProtect NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM07 | — | — | — | PP 10 Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Psycholärm ENPsychic Noise PsychoSpeziell | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Stärke 75Gen. 100PP 10 | |
Psychofeld ENPsychic Terrain PsychoStatus | Karmesin / Purpur | — | TM138 | — | — | — | PP 10 Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Erstschlag-Attacken getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Psychoschock ENPsyshock PsychoSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM54 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Regentanz ENRain Dance WasserStatus | Karmesin / Purpur | — | TM50 | — | — | — | PP 5 Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Reflektor ENReflect PsychoStatus | Karmesin / Purpur | — | TM74 | — | — | — | PP 20 Eine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Erholung ENRest PsychoStatus | Karmesin / Purpur | — | TM85 | — | — | — | PP 5 Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Gegenschlag ENReversal KampfPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM134 | — | — | — | Gen. 100PP 15 Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. | |
Fähigkeitstausch ENSkill Swap PsychoStatus | Karmesin / Purpur | — | TM98 | — | — | — | PP 10 Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Zieles. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Schlafrede ENSleep Talk NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM70 | — | — | — | PP 10 Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Kraftvorrat ENStored Power PsychoSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM41 | — | — | — | Stärke 20Gen. 100PP 10 | |
Delegator ENSubstitute NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM103 | — | — | — | PP 10 Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Surfer ENSurf WasserSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM123 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 15 | |
Sternschauer ENSwift NormalSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM32 | — | — | — | Stärke 60PP 20 Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf gegnerische Pokémon. | |
Bodycheck ENTake Down NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM01 | — | — | — | Stärke 90Gen. 85PP 20 | |
Tera Blast NormalSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM171 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Raub ENThief UnlichtPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM18 | — | — | — | Stärke 60Gen. 100PP 25 | |
Donnerschlag ENThunder Punch ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM68 | — | — | — | Stärke 75Gen. 100PP 15 | |
Trailblaze PflanzePhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM20 | — | — | — | Stärke 50Gen. 100PP 20 | |
Schnellkonter ENUpper Hand KampfPhysisch | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Stärke 65Gen. 100PP 15 | |
Voltwechsel ENVolt Switch ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM48 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 20 | |
Stromstoß ENWild Charge ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM147 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 15 |
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Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
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Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
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Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
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Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel wird paralysiert.
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Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird.
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Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
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Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Der Anwender greift das Ziel mit einer engelsgleichen Stimme an. Wurden die Statuswerte des Ziels in dieser Runde erhöht, wird es dadurch zusätzlich verwirrt.
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Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse.
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Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
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Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
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In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
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Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens.
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Fängt gegnerische Pokémon mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
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Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
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Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
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Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
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Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
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Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
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Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
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Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
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Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Senkt eventuell den Angriffs-Wert des Zieles.
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Der Anwender greift das Ziel mit unangenehmen Schallwellen an. Zwei Runden lang kann das Ziel seine KP nicht durch Attacken, Fähigkeiten oder Items wiederherstellen.
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Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
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Angriff mit angesparter Energie. Je stärker die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, desto mehr Schaden richtet diese Attacke an.
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Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an.
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Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Anwender selbst leicht verletzt.
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Wenn der Anwender terakristallisiert ist, entfesselt er Energie seines Tera-Typs. Diese Attacke fügt Schaden basierend auf dem höheren Wert von Angriff oder Spezial-Angriff des Anwenders zu.
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Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
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Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert.
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Der Anwender greift plötzlich an, als würde er aus hohem Gras hervorspringen. Sein leichtfüßiges Auftreten erhöht sein Tempo.
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Der Anwender reagiert auf die Bewegung des Ziels und schlägt mit dem Handballen zu, wodurch das Ziel zurückschreckt. Diese Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel keine prioritäre Attacke vorbereitet.
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Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
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Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.
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