
Poke Project
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Mouse Pokémon
ENPawmi

The pads of its paws are electricity-discharging organs. Pawmi fires electricity from its forepaws while standing unsteadily on its hind legs.
30% Chance das angreifende Pokémon bei Kontakt zu paralysieren.
Heilt jede Primäre Statusveränderungen beim Auswechseln
Verstärkt schlagbasierte Attacken um 20%.
| Name | Version | Level | TM / VM | Ei-Attacke | Lehrmeister | Andere | Details | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heuler ENGrowl NormalStatus | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Gen. 100PP 40 Der Anwender heult herzzerreißend, um gegnerische Pokémon nachlässig werden zu lassen und deren Angriffs-Wert zu senken. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Kratzer ENScratch NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | 1 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 35 | |
Donnerschock ENThunder Shock ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | 3 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 30 | |
Ruckzuckhieb ENQuick Attack NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | 6 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 30 | |
Ladevorgang ENCharge ElektroStatus | Karmesin / Purpur | 8 | TM173 | — | — | — | PP 20 Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Wangenrubbler ENNuzzle ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | 12 | — | — | — | — | Stärke 20Gen. 100PP 20 | |
Schaufler ENDig BodenPhysisch | Karmesin / Purpur | 15 | TM55 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Biss ENBite UnlichtPhysisch | Karmesin / Purpur | 19 | — | — | — | — | Stärke 60Gen. 100PP 25 | |
Funkensprung ENSpark ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | 23 | — | — | — | — | Stärke 65Gen. 100PP 20 | |
Donnerwelle ENThunder Wave ElektroStatus | Karmesin / Purpur | 27 | TM82 | — | — | — | Gen. 90PP 20 Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Zwango ENEntrainment NormalStatus | Karmesin / Purpur | 31 | — | — | — | — | Gen. 100PP 15 Anwender tanzt zu einem seltsamen Rhythmus und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt dabei die Fähigkeit des Anwenders an. | |
Slam NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | 35 | — | — | — | — | Stärke 80Gen. 75PP 20 | |
Ladungsstoß ENDischarge ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | 38 | — | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 15 | |
Agilität ENAgility PsychoStatus | Karmesin / Purpur | 40 | TM04 | — | — | — | PP 30 Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Stromstoß ENWild Charge ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | 44 | TM147 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 15 | |
Stafette ENBaton Pass NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM132 | — | — | — | PP 40 Tauscht den Anwender aus und überträgt alle Statusveränderungen auf das eingewechselte Pokémon. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Ladestrahl ENCharge Beam ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM23 | — | — | — | Stärke 50Gen. 90PP 10 | |
Charme ENCharm FeeStatus | Karmesin / Purpur | — | TM02 | — | — | — | Gen. 100PP 20 Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. | |
Knirscher ENCrunch UnlichtPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM108 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 15 | |
Mystowellen ENEerie Impulse ElektroStatus | Karmesin / Purpur | — | TM96 | — | — | — | Gen. 100PP 15 Der Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark. | |
Elektrofeld ENElectric Terrain ElektroStatus | Karmesin / Purpur | — | TM136 | — | — | — | PP 10 Hindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Elektroball ENElectro Ball ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM72 | — | — | — | Gen. 100PP 10 Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom. | |
Elektronetz ENElectroweb ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | ✓ | — | — | — | Stärke 55Gen. 95PP 15 | |
Zugabe ENEncore NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM122 | — | — | — | Gen. 100PP 5 Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. | |
Ausdauer ENEndure NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM47 | — | — | — | PP 10 Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Fassade ENFacade NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM25 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 20 | |
Schleuder ENFling UnlichtPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM43 | — | — | — | Gen. 100PP 10 Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
Rechte Hand ENHelping Hand NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM130 | — | — | — | PP 20 Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Metallklaue ENMetal Claw StahlPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM31 | — | — | — | Stärke 50Gen. 95PP 35 | |
Knuddler ENPlay Rough FeePhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM127 | — | — | — | Stärke 90Gen. 90PP 10 | |
Schutzschild ENProtect NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM07 | — | — | — | PP 10 Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Regentanz ENRain Dance WasserStatus | Karmesin / Purpur | — | TM50 | — | — | — | PP 5 Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Erholung ENRest PsychoStatus | Karmesin / Purpur | — | TM85 | — | — | — | PP 5 Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Schlafrede ENSleep Talk NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM70 | — | — | — | PP 10 Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Delegator ENSubstitute NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | TM103 | — | — | — | PP 10 Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Sonnentag ENSunny Day FeuerStatus | Karmesin / Purpur | — | TM49 | — | — | — | PP 5 Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Superzahn ENSuper Fang NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM183 | — | — | — | Gen. 90PP 10 Greift mit scharfen Reißzähnen an. KP des Zieles werden halbiert. | |
Sternschauer ENSwift NormalSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM32 | — | — | — | Stärke 60PP 20 Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf gegnerische Pokémon. | |
Bodycheck ENTake Down NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM01 | — | — | — | Stärke 90Gen. 85PP 20 | |
Tera Blast NormalSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM171 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Raub ENThief UnlichtPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM18 | — | — | — | Stärke 60Gen. 100PP 25 | |
Donner ENThunder ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM166 | — | — | — | Stärke 110Gen. 70PP 10 | |
Donnerzahn ENThunder Fang ElektroPhysisch | Karmesin / Purpur | — | TM09 | — | — | — | Stärke 65Gen. 95PP 15 | |
Donnerblitz ENThunderbolt ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM126 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 15 | |
Voltwechsel ENVolt Switch ElektroSpeziell | Karmesin / Purpur | — | TM48 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 20 | |
Mogelhieb ENFake Out NormalPhysisch | Karmesin / Purpur | — | — | ✓ | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 10 | |
Tempohieb ENMach Punch KampfPhysisch | Karmesin / Purpur | — | — | ✓ | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 30 | |
Bitterkuss ENSweet Kiss FeeStatus | Karmesin / Purpur | — | — | ✓ | — | — | Gen. 75PP 10 Anwender küsst das Ziel, das durch diese Niedlichkeit verwirrt wird. | |
Wunschtraum ENWish NormalStatus | Karmesin / Purpur | — | — | ✓ | — | — | PP 10 Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
—
Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt.
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Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Bei dieser Erstschlag-Attacke stürzt sich der Anwender so schnell auf das Ziel, dass er quasi unsichtbar wird.
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Der Anwender lädt seine Wangen elektrisch auf und greift an, indem er sich damit am Ziel reibt. Das Ziel wird paralysiert.
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In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
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Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken.
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Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
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Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke oder Ähnlichem.
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Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
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Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.
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Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
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Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
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Fängt gegnerische Pokémon mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
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Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
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Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
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Der Anwender knuddelt das Ziel und greift es an. Senkt eventuell den Angriffs-Wert des Zieles.
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Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Anwender selbst leicht verletzt.
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Wenn der Anwender terakristallisiert ist, entfesselt er Energie seines Tera-Typs. Diese Attacke fügt Schaden basierend auf dem höheren Wert von Angriff oder Spezial-Angriff des Anwenders zu.
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Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt.
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Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu. Ziel schreckt eventuell zurück oder wird paralysiert.
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Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
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Erstschlag-Attacke, die das Ziel zurückschrecken lässt. Gelingt nur, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat.
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Bei dieser Erstschlag-Attacke greift der Anwender mit einem extrem schnellen Hieb an.
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