
Poke Project
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Angler Pokémon
ENChinchou

Aus Gen. 6
Lampis zwei Antennen sind mit Zellen gefüllt, die Elektrizität erzeugen. Die elektrische Ladung ist so stark, dass es sogar ein leichtes Kribbeln verspürt.
Absorbiert Elektro Attacken und heilt 1/4 der max KP.
Verdoppelt die Wahrscheinlichkeit, einem wilden Pokémon zu begegnen.
Absorbiert Wasser Attacken und heilt 1/4 der maximalen KP.
| Name | Version | Level | TM / VM | Ei-Attacke | Lehrmeister | Andere | Details | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blubber ENBubble WasserSpeziell | XD | 1 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 30 Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Donnerwelle ENThunder Wave ElektroStatus | XD | 1 | — | — | ✓ | — | Gen. 90PP 20 Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
Superschall ENSupersonic NormalStatus | XD | 5 | — | — | — | — | Gen. 55PP 20 Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt. | |
Dreschflegel ENFlail NormalPhysisch | XD | 13 | — | — | — | — | Gen. 100PP 15 Attacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. | |
Aquaknarre ENWater Gun WasserSpeziell | XD | 17 | — | — | — | — | Stärke 40Gen. 100PP 25 | |
Funkensprung ENSpark ElektroPhysisch | XD | 25 | — | — | — | — | Stärke 65Gen. 100PP 20 | |
Konfusstrahl ENConfuse Ray GeistStatus | XD | 29 | — | — | — | — | Gen. 100PP 10 Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. | |
Bodycheck ENTake Down NormalPhysisch | XD | 37 | — | — | — | — | Stärke 90Gen. 85PP 20 | |
Hydropumpe ENHydro Pump WasserSpeziell | XD | 41 | — | — | — | — | Stärke 110Gen. 80PP 5 | |
Ladevorgang ENCharge ElektroStatus | XD | 49 | — | — | — | — | PP 20 Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Anziehung ENAttract NormalStatus | XD | — | TM45 | — | — | — | Gen. 100PP 15 Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an. | |
Blizzard EisSpeziell | XD | — | TM14 | — | — | — | Stärke 110Gen. 70PP 5 | |
Taucher ENDive WasserPhysisch | XD | — | HM08 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 10 | |
Doppelteam ENDouble Team NormalStatus | XD | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Fassade ENFacade NormalPhysisch | XD | — | TM42 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 20 | |
Blitz ENFlash NormalStatus | XD | — | HM05 | — | — | — | Gen. 100PP 20 Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann. | |
Frustration NormalPhysisch | XD | — | TM21 | — | — | — | Gen. 100PP 20 Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Hagelsturm ENHail EisStatus | XD | — | TM07 | — | — | — | PP 10 Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer Eis-Pokémon. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Kraftreserve ENHidden Power NormalSpeziell | XD | — | TM10 | — | — | — | Stärke 60Gen. 100PP 15 | |
Eisstrahl ENIce Beam EisSpeziell | XD | — | TM13 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 10 | |
Schutzschild ENProtect NormalStatus | XD | — | TM17 | — | — | — | PP 10 Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Regentanz ENRain Dance WasserStatus | XD | — | TM18 | — | — | — | PP 5 Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Erholung ENRest PsychoStatus | XD | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Rückkehr ENReturn NormalPhysisch | XD | — | TM27 | — | — | — | Gen. 100PP 20 Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann. | |
Geheimpower ENSecret Power NormalPhysisch | XD | — | TM43 | — | — | — | Stärke 70Gen. 100PP 20 | |
Schockwelle ENShock Wave ElektroSpeziell | XD | — | TM34 | — | — | — | Stärke 60PP 20 Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich. | |
Surfer ENSurf WasserSpeziell | XD | — | HM03 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 15 | |
Donner ENThunder ElektroSpeziell | XD | — | TM25 | — | — | — | Stärke 110Gen. 70PP 10 | |
Donnerblitz ENThunderbolt ElektroSpeziell | XD | — | TM24 | — | — | — | Stärke 90Gen. 100PP 15 | |
Toxin ENToxic GiftStatus | XD | — | TM06 | — | — | — | Gen. 90PP 10 Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. | |
Aquawelle ENWater Pulse WasserSpeziell | XD | — | TM03 | — | — | — | Stärke 60Gen. 100PP 20 | |
Kaskade ENWaterfall WasserPhysisch | XD | — | HM07 | — | — | — | Stärke 80Gen. 100PP 15 | |
Risikotackle ENDouble-Edge NormalPhysisch | XD | — | — | — | ✓ | — | Stärke 120Gen. 100PP 15 | |
Mimikry ENMimic NormalStatus | XD | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles. Diese kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet werden. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Delegator ENSubstitute NormalStatus | XD | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | Rechner mit dieser Attacke öffnen |
Angeberei ENSwagger NormalStatus | XD | — | — | — | ✓ | — | Gen. 85PP 15 Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. |
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Das Ziel wird mit Wasser bespritzt.
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Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann.
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Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Anwender selbst leicht verletzt.
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Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
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Ein Schneesturm wütet, der gegnerische Pokémon einfrieren kann.
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Anwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
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Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
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Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
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Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
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Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
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Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an.
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Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
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Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
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Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
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Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt.
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