
Poke Project
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Preparando el terreno…
Punching Pokémon

Desde Gen. 6
Dicen que Hitmonchan tiene el mismo ímpetu que un boxeador entrenándose para un campeonato mundial. Este Pokémon tiene un espíritu indomable que nunca se doblega ante la adversidad.
Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.
Aumenta la potencia de los puñetazos.
Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival.
| Nombre | Versión | Nivel | MT / MO | Movimiento Huevo | Tutor | Otro | Detalles | Abrir el calc con este movimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Agilidad ENAgility PsíquicoEstado | Amarillo | 1 | — | — | — | — | PP 30 Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Puño Cometa ENComet Punch NormalFísico | Amarillo | 1 | — | — | — | — | Potencia 18Prec. 85PP 15 | |
Puño Fuego ENFire Punch FuegoFísico | Amarillo | 33 | — | — | — | — | Potencia 75Prec. 100PP 15 | |
Puño Hielo ENIce Punch HieloFísico | Amarillo | 38 | — | — | — | — | Potencia 75Prec. 100PP 15 | |
Puño Trueno ENThunder Punch EléctricoFísico | Amarillo | 43 | — | — | — | — | Potencia 75Prec. 100PP 15 | |
Megapuño ENMega Punch NormalFísico | Amarillo | 48 | TM01 | — | — | — | Potencia 80Prec. 85PP 20 | |
Contraataque ENCounter LuchaFísico | Amarillo | 53 | TM18 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Devuelve un golpe físico por duplicado. | |
Venganza ENBide NormalFísico | Amarillo | — | TM34 | — | — | — | PP 10 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Golpe Cuerpo ENBody Slam NormalFísico | Amarillo | — | TM08 | — | — | — | Potencia 85Prec. 100PP 15 | |
Doble Filo ENDouble-Edge NormalFísico | Amarillo | — | TM10 | — | — | — | Potencia 120Prec. 100PP 15 | |
Doble Equipo ENDouble Team NormalEstado | Amarillo | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Megapatada ENMega Kick NormalFísico | Amarillo | — | TM05 | — | — | — | Potencia 120Prec. 75PP 5 | |
Metrónomo ENMetronome NormalEstado | Amarillo | — | TM35 | — | — | — | PP 10 Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Mimético ENMimic NormalEstado | Amarillo | — | TM31 | — | — | — | PP 10 Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Furia ENRage NormalFísico | Amarillo | — | TM20 | — | — | — | Potencia 20Prec. 100PP 20 | |
Descanso ENRest PsíquicoEstado | Amarillo | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Sísmico ENSeismic Toss LuchaFísico | Amarillo | — | TM19 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. | |
Cabezazo ENSkull Bash NormalFísico | Amarillo | — | TM40 | — | — | — | Potencia 130Prec. 100PP 10 | |
Fuerza ENStrength NormalFísico | Amarillo | — | HM04 | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 15 | |
Sumisión ENSubmission LuchaFísico | Amarillo | — | TM17 | — | — | — | Potencia 80Prec. 80PP 20 | |
Sustituto ENSubstitute NormalEstado | Amarillo | — | TM50 | — | — | — | PP 10 Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Meteoros ENSwift NormalEspecial | Amarillo | — | TM39 | — | — | — | Potencia 60PP 20 Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. | |
Derribo ENTake Down NormalFísico | Amarillo | — | TM09 | — | — | — | Potencia 90Prec. 85PP 20 | |
Tóxico ENToxic VenenoEstado | Amarillo | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.(Gen. 2)
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Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.(Gen. 2)
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Puñetazo helado que puede llegar a congelar.(Gen. 2)
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Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.(Gen. 2)
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Un puñetazo de gran potencia.(Gen. 2)
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Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.(Gen. 2)
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Ataque arriesgado que también hiere al agresor.(Gen. 2)
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Patada de extrema fuerza.(Gen. 2)
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.(Gen. 2)
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El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.(Gen. 2)
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Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.(Gen. 2)
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El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.(Gen. 2)
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Carga desmedida que también hiere al agresor.(Gen. 2)
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