
Poke Project
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Préparation du terrain…
Electric Pokémon
ENElectabuzz

Il provoque de grosses pannes de courant en se nourrissant de l’électricité des centrales.
Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.
Empêche le Pokémon de s’endormir.
| Nom | Version | Niveau | CT / CS | Capacité Œuf | Tuteur | Autre | Détails | Ouvrir le calc avec cette capacité |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Groz’Yeux ENLeer NormalStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 1 | — | — | — | — | Préc. 100PP 30 Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Vive-Attaque ENQuick Attack NormalPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 6 | — | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 30 | |
Éclair ENThunder Shock ÉlectrikSpécial | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 1 | — | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 30 | |
Balayage ENLow Kick CombatPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 22 | — | — | — | — | Préc. 100PP 20 Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. | |
Cage Éclair ENThunder Wave ÉlectrikStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 11 | TM16 | — | — | — | Préc. 90PP 20 Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
Météores ENSwift NormalSpécial | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 17 | — | — | — | — | Puissance 60PP 20 Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | |
Mur Lumière ENLight Screen PsyStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 28 | TM06 | — | — | — | PP 30 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales durant cinq tours. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Poing Éclair ENThunder Punch ÉlectrikPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 33 | TM23 | — | — | — | Puissance 75Préc. 100PP 15 | |
Grincement ENScreech NormalStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 39 | — | — | — | — | Préc. 85PP 40 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. | |
Tonnerre ENThunderbolt ÉlectrikSpécial | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 44 | TM36 | — | — | — | Puissance 90Préc. 100PP 15 | |
Fatal-Foudre ENThunder ÉlectrikSpécial | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | 50 | TM38 | — | — | — | Puissance 110Préc. 70PP 10 | |
Casse-Brique ENBrick Break CombatPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM13 | — | — | — | Puissance 75Préc. 100PP 15 | |
Façade ENFacade NormalPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM12 | — | — | — | Puissance 70Préc. 100PP 20 | |
Poing Feu ENFire Punch FeuPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM31 | — | — | — | Puissance 75Préc. 100PP 15 | |
Coup d’Boule ENHeadbutt NormalPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM01 | — | — | — | Puissance 70Préc. 100PP 15 | |
Coup d’Main ENHelping Hand NormalStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM03 | — | — | — | PP 20 Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Ultralaser ENHyper Beam NormalSpécial | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM48 | — | — | — | Puissance 150Préc. 90PP 5 | |
Poing Glace ENIce Punch GlacePhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM35 | — | — | — | Puissance 75Préc. 100PP 15 | |
Queue de Fer ENIron Tail AcierPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM19 | — | — | — | Puissance 100Préc. 75PP 15 | |
Abri ENProtect NormalStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM07 | — | — | — | PP 10 Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d’échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Psyko ENPsychic PsySpécial | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM40 | — | — | — | Puissance 90Préc. 100PP 10 | |
Protection ENReflect PsyStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM09 | — | — | — | PP 20 Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques durant cinq tours. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Repos ENRest PsyStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM05 | — | — | — | PP 5 Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Frappe Atlas ENSeismic Toss CombatPhysique | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM15 | — | — | — | Préc. 100PP 20 L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | |
Clonage ENSubstitute NormalStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM08 | — | — | — | PP 10 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Provoc ENTaunt TénèbresStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM02 | — | — | — | Préc. 100PP 20 Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
Téléport ENTeleport PsyStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM04 | — | — | — | PP 20 Le lanceur utilise sa force psychique pour se téléporter et échanger sa place avec un autre Pokémon de l’équipe. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Toxik ENToxic PoisonStatut | Let's Go, Pikachu ! / Let's Go, Évoli ! | — | TM27 | — | — | — | Préc. 90PP 10 Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
—
Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
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Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
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Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
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Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
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La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
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Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
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Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
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Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
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Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi.
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Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
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Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
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Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
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Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
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