
Poke Project
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Préparation du terrain…
Mushroom Pokémon

Depuis Gén. 5
Un champignon parasite plus gros que Parasect contrôle son corps. Il répand des spores empoisonnées.
Peut paralyser, empoisonner, endormir au contact.
Perd des PV à la chaleur. L'eau les restaure.
Empêche les combattants de s'autodétruire.
| Nom | Version | Niveau | CT / CS | Capacité Œuf | Tuteur | Autre | Détails | Ouvrir le calc avec cette capacité |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Vampirisme ENLeech Life InsectePhysique | Jaune | 1 | — | — | — | — | Puissance 80Préc. 100PP 10 Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Griffe ENScratch NormalPhysique | Jaune | 1 | — | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 35 | |
Para-Spore ENStun Spore PlanteStatut | Jaune | 1 | — | — | — | — | Préc. 75PP 30 Paralyse la cible.(Gén. 2) | |
Spore PlanteStatut | Jaune | 30 | — | — | — | — | Préc. 100PP 15 Endort la cible.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Tranche ENSlash NormalPhysique | Jaune | 39 | — | — | — | — | Puissance 70Préc. 100PP 20 | |
Croissance ENGrowth NormalStatut | Jaune | 48 | — | — | — | — | PP 20 Augmente l'Attaque et Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Patience ENBide NormalPhysique | Jaune | — | TM34 | — | — | — | PP 10 Le lanceur attend deux tours, puis inflige en retour le double des dégâts qu'il a subi.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Plaquage ENBody Slam NormalPhysique | Jaune | — | TM08 | — | — | — | Puissance 85Préc. 100PP 15 | |
Coupe ENCut NormalPhysique | Jaune | — | HM01 | — | — | — | Puissance 50Préc. 95PP 30 | |
Tunnel ENDig SolPhysique | Jaune | — | TM28 | — | — | — | Puissance 80Préc. 100PP 10 | |
Damoclès ENDouble-Edge NormalPhysique | Jaune | — | TM10 | — | — | — | Puissance 120Préc. 100PP 15 | |
Reflet ENDouble Team NormalStatut | Jaune | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Augmente l'esquive du lanceur d'un niveau.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Ultralaser ENHyper Beam NormalSpécial | Jaune | — | TM15 | — | — | — | Puissance 150Préc. 90PP 5 | |
Méga-Sangsue ENMega Drain PlanteSpécial | Jaune | — | TM21 | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 15 | |
Copie ENMimic NormalStatut | Jaune | — | TM31 | — | — | — | PP 10 Copie la dernière capacité utilisée par la cible.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Frénésie ENRage NormalPhysique | Jaune | — | TM20 | — | — | — | Puissance 20Préc. 100PP 20 | |
Protection ENReflect PsyStatut | Jaune | — | TM33 | — | — | — | PP 20 Réduit les dégâts des attaques physiques de moitié.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Repos ENRest PsyStatut | Jaune | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Le lanceur dort pendant deux tours, se soignant complètement(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Coud’Krâne ENSkull Bash NormalPhysique | Jaune | — | TM40 | — | — | — | Puissance 130Préc. 100PP 10 | |
Lance-Soleil ENSolar Beam PlanteSpécial | Jaune | — | TM22 | — | — | — | Puissance 120Préc. 100PP 10 | |
Clonage ENSubstitute NormalStatut | Jaune | — | TM50 | — | — | — | PP 10 Transfère 1/4 des PV max du lanceur a une poupée, protégeant le lanceur des prochains dégâts ou changements de statut jusqu'à ce qu'elle se brise.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Danse Lames ENSwords Dance NormalStatut | Jaune | — | TM03 | — | — | — | PP 20 Augmente l'Attaque du lanceur de deux niveaux.(Gén. 2) | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Bélier ENTake Down NormalPhysique | Jaune | — | TM09 | — | — | — | Puissance 90Préc. 85PP 20 | |
Toxik ENToxic PoisonStatut | Jaune | — | TM06 | — | — | — | Préc. 90PP 10 Empoisonne gravement la cible, infligeant plus de dégâts à chaque tour. |
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Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.(Gén. 2)
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A une chance augmentée de coup critique.(Gén. 2)
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A une chance de paralyser la cible.(Gén. 2)
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Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.(Gén. 2)
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Le lanceur creuse sous le sol, évitant toutes les attaques, et frappe au prochain tour.(Gén. 2)
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Le lanceur reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.(Gén. 2)
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Le lanceur passe son prochain tour pour se recharger.(Gén. 2)
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Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.(Gén. 2)
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Si le lanceur est touché après avoir utilisé cette capacité, son Attaque augmente d'un niveau.(Gén. 2)
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Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. Le lanceur charge pendant un tour avant d'attaquer.(Gén. 2)
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Requiert un tour de charge avant d'attaquer.(Gén. 2)
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Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts qu'il inflige en contrecoup.(Gén. 2)
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