
Poke Project
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Preparazione del campo…
Light Pokémon

Da Gen. 6
Lanturn emette una luce intensa. Osservando il mare da un’imbarcazione, di notte, è possibile scorgere la sua luce risalire dagli abissi dov’è solito nuotare. Il mare assume l’aspetto d’un cielo stellato.
Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Elettro, recupera PS anziché subire danni.
Illumina tutto intorno, rendendo più probabile incontrare Pokémon selvatici.
Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Acqua, recupera PS anziché subire danni.
| Nome | Versione | Livello | MT / MN | Mossa Uovo | Insegnamossa | Altro | Dettagli | Apri il calc con questa mossa |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bolla ENBubble AcquaSpeciale | Rubino / Zaffiro | 1 | — | — | — | — | Potenza 40Prec. 100PP 30 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Apri il calc con questa mossa |
Supersuono ENSupersonic NormaleStato | Rubino / Zaffiro | 1 | — | — | — | — | Prec. 55PP 20 Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il bersaglio. | |
Tuononda ENThunder Wave ElettroStato | Rubino / Zaffiro | 1 | — | — | — | — | Prec. 90PP 20 Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza. | |
Flagello ENFlail NormaleFisico | Rubino / Zaffiro | 13 | — | — | — | — | Prec. 100PP 15 Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi. | |
Pistolacqua ENWater Gun AcquaSpeciale | Rubino / Zaffiro | 17 | — | — | — | — | Potenza 40Prec. 100PP 25 | |
Scintilla ENSpark ElettroFisico | Rubino / Zaffiro | 25 | — | — | — | — | Potenza 65Prec. 100PP 20 | |
Stordiraggio ENConfuse Ray SpettroStato | Rubino / Zaffiro | 32 | — | — | — | — | Prec. 100PP 10 Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde. | |
Riduttore ENTake Down NormaleFisico | Rubino / Zaffiro | 43 | — | — | — | — | Potenza 90Prec. 85PP 20 | |
Idropompa ENHydro Pump AcquaSpeciale | Rubino / Zaffiro | 50 | — | — | — | — | Potenza 110Prec. 80PP 5 | |
Sottocarica ENCharge ElettroStato | Rubino / Zaffiro | 61 | — | — | — | — | PP 20 Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa. | Apri il calc con questa mossa |
Attrazione ENAttract NormaleStato | Rubino / Zaffiro | — | TM45 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua e diventa riluttante ad attaccare. | |
Bora ENBlizzard GhiaccioSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM14 | — | — | — | Potenza 110Prec. 70PP 5 | |
Sub ENDive AcquaFisico | Rubino / Zaffiro | — | HM08 | — | — | — | Potenza 80Prec. 100PP 10 | |
Doppioteam ENDouble Team NormaleStato | Rubino / Zaffiro | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione. | Apri il calc con questa mossa |
Facciata ENFacade NormaleFisico | Rubino / Zaffiro | — | TM42 | — | — | — | Potenza 70Prec. 100PP 20 | |
Flash NormaleStato | Rubino / Zaffiro | — | HM05 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | Apri il calc con questa mossa |
Frustrazione ENFrustration NormaleFisico | Rubino / Zaffiro | — | TM21 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | |
Grandine ENHail GhiaccioStato | Rubino / Zaffiro | — | TM07 | — | — | — | PP 10 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio. | Apri il calc con questa mossa |
Introforza ENHidden Power NormaleSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM10 | — | — | — | Potenza 60Prec. 100PP 15 | |
Iper Raggio ENHyper Beam NormaleSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM15 | — | — | — | Potenza 150Prec. 90PP 5 | |
Geloraggio ENIce Beam GhiaccioSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM13 | — | — | — | Potenza 90Prec. 100PP 10 | |
Protezione ENProtect NormaleStato | Rubino / Zaffiro | — | TM17 | — | — | — | PP 10 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. | Apri il calc con questa mossa |
Pioggiadanza ENRain Dance AcquaStato | Rubino / Zaffiro | — | TM18 | — | — | — | PP 5 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. | Apri il calc con questa mossa |
Riposo ENRest PsicoStato | Rubino / Zaffiro | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. | Apri il calc con questa mossa |
Ritorno ENReturn NormaleFisico | Rubino / Zaffiro | — | TM27 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | |
Forzasegreta ENSecret Power NormaleFisico | Rubino / Zaffiro | — | TM43 | — | — | — | Potenza 70Prec. 100PP 20 | |
Ondashock ENShock Wave ElettroSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM34 | — | — | — | Potenza 60PP 20 Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa. | |
Surf AcquaSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | HM03 | — | — | — | Potenza 90Prec. 100PP 15 | |
Tuono ENThunder ElettroSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM25 | — | — | — | Potenza 110Prec. 70PP 10 | |
Fulmine ENThunderbolt ElettroSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM24 | — | — | — | Potenza 90Prec. 100PP 15 | |
Tossina ENToxic VelenoStato | Rubino / Zaffiro | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno. | |
Idropulsar ENWater Pulse AcquaSpeciale | Rubino / Zaffiro | — | TM03 | — | — | — | Potenza 60Prec. 100PP 20 | |
Cascata ENWaterfall AcquaFisico | Rubino / Zaffiro | — | HM07 | — | — | — | Potenza 80Prec. 100PP 15 |
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Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.
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Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica e può anche paralizzarlo.
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Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.
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Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua spruzzato ad altissima pressione.
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Colpisce i nemici intorno con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
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Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno successivo.
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Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
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Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
| Apri il calc con questa mossa |
Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
| Apri il calc con questa mossa |
Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
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Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
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Un’onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena.
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Il bersaglio è colpito da un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo.
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Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
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Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo.
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Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare.
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