
Poke Project
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Preparazione del campo…
Fairy Pokémon

Da Gen. 6
In ogni notte di luna piena questi Pokémon escono in gruppo a giocare. All’alba i Clefairy tornano stanchi nella quiete delle loro tane montane e vanno a dormire stretti fra loro.
Può causare infatuazione a chi manda a segno un attacco diretto.
Il Pokémon subisce danni solo dagli attacchi.
I danni inflitti agli alleati del Pokémon vengono ridotti.
| Nome | Versione | Livello | MT / MN | Mossa Uovo | Insegnamossa | Altro | Dettagli | Apri il calc con questa mossa |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ruggito ENGrowl NormaleStato | Giallo | 1 | — | — | — | — | Prec. 100PP 40 Distrae i nemici intorno con un tenero ruggito e ne riduce l’Attacco.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Botta ENPound NormaleFisico | Giallo | 1 | — | — | — | — | Potenza 40Prec. 100PP 35 | |
Canto ENSing NormaleStato | Giallo | 13 | — | — | — | — | Prec. 55PP 15 Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il bersaglio. | |
Doppiasberla ENDouble Slap NormaleFisico | Giallo | 18 | — | — | — | — | Potenza 15Prec. 85PP 10 | |
Minimizzato ENMinimize NormaleStato | Giallo | 24 | — | — | — | — | PP 10 Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Metronomo ENMetronome NormaleStato | Giallo | 31 | TM35 | — | — | — | PP 10 Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Ricciolscudo ENDefense Curl NormaleStato | Giallo | 39 | — | — | — | — | PP 40 Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Schermoluce ENLight Screen PsicoStato | Giallo | 48 | — | — | — | — | PP 30 Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Pazienza ENBide NormaleFisico | Giallo | — | TM34 | — | — | — | PP 10 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Bora ENBlizzard GhiaccioSpeciale | Giallo | — | TM14 | — | — | — | Potenza 110Prec. 70PP 5 | |
Corposcontro ENBody Slam NormaleFisico | Giallo | — | TM08 | — | — | — | Potenza 85Prec. 100PP 15 | |
Bollaraggio ENBubble Beam AcquaSpeciale | Giallo | — | TM11 | — | — | — | Potenza 65Prec. 100PP 20 | |
Contrattacco ENCounter LottaFisico | Giallo | — | TM18 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto. | |
Sdoppiatore ENDouble-Edge NormaleFisico | Giallo | — | TM10 | — | — | — | Potenza 120Prec. 100PP 15 | |
Doppioteam ENDouble Team NormaleStato | Giallo | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Fuocobomba ENFire Blast FuocoSpeciale | Giallo | — | TM38 | — | — | — | Potenza 110Prec. 85PP 5 | |
Flash NormaleStato | Giallo | — | HM05 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Geloraggio ENIce Beam GhiaccioSpeciale | Giallo | — | TM13 | — | — | — | Potenza 90Prec. 100PP 10 | |
Megacalcio ENMega Kick NormaleFisico | Giallo | — | TM05 | — | — | — | Potenza 120Prec. 75PP 5 | |
Megapugno ENMega Punch NormaleFisico | Giallo | — | TM01 | — | — | — | Potenza 80Prec. 85PP 20 | |
Mimica ENMimic NormaleStato | Giallo | — | TM31 | — | — | — | PP 10 Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio e la conserva finché rimane in campo.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Psichico ENPsychic PsicoSpeciale | Giallo | — | TM29 | — | — | — | Potenza 90Prec. 100PP 10 | |
Psiconda ENPsywave PsicoSpeciale | Giallo | — | TM46 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | |
Ira ENRage NormaleFisico | Giallo | — | TM20 | — | — | — | Potenza 20Prec. 100PP 20 | |
Riflesso ENReflect PsicoStato | Giallo | — | TM33 | — | — | — | PP 20 Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Riposo ENRest PsicoStato | Giallo | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Movim. Sismico ENSeismic Toss LottaFisico | Giallo | — | TM19 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa. | |
Capocciata ENSkull Bash NormaleFisico | Giallo | — | TM40 | — | — | — | Potenza 130Prec. 100PP 10 | |
Solarraggio ENSolar Beam ErbaSpeciale | Giallo | — | TM22 | — | — | — | Potenza 120Prec. 100PP 10 | |
Forza ENStrength NormaleFisico | Giallo | — | HM04 | — | — | — | Potenza 80Prec. 100PP 15 | |
Sottomissione ENSubmission LottaFisico | Giallo | — | TM17 | — | — | — | Potenza 80Prec. 80PP 20 | |
Sostituto ENSubstitute NormaleStato | Giallo | — | TM50 | — | — | — | PP 10 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Riduttore ENTake Down NormaleFisico | Giallo | — | TM09 | — | — | — | Potenza 90Prec. 85PP 20 | |
Teletrasporto ENTeleport PsicoStato | Giallo | — | TM30 | — | — | — | PP 20 Chi la usa viene sostituito se ci sono altri Pokémon in squadra. Se un Pokémon selvatico usa questa mossa, fugge dalla lotta.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Tuono ENThunder ElettroSpeciale | Giallo | — | TM25 | — | — | — | Potenza 110Prec. 70PP 10 | |
Tuononda ENThunder Wave ElettroStato | Giallo | — | TM45 | — | — | — | Prec. 90PP 20 Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza. | |
Fulmine ENThunderbolt ElettroSpeciale | Giallo | — | TM24 | — | — | — | Potenza 90Prec. 100PP 15 | |
Tossina ENToxic VelenoStato | Giallo | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno. | |
Tripletta ENTri Attack NormaleSpeciale | Giallo | — | TM49 | — | — | — | Potenza 80Prec. 100PP 10 | |
Pistolacqua ENWater Gun AcquaSpeciale | Giallo | — | TM12 | — | — | — | Potenza 40Prec. 100PP 25 |
Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe anteriori.(Gen. 2)
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Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2)
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Colpisce i nemici intorno con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.(Gen. 2)
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Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.(Gen. 2)
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Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.(Gen. 2)
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Investe il bersaglio con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.(Gen. 2)
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Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.(Gen. 2)
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Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.(Gen. 2)
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Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2)
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Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.(Gen. 2)
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Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con un’enorme energia.(Gen. 2)
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Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.(Gen. 2)
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Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.(Gen. 2)
| Apri il calc con questa mossa |
Il bersaglio è colpito da un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo.(Gen. 2)
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Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con tre raggi di luce che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.(Gen. 2)
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Il bersaglio è colpito da un potente getto d’acqua.(Gen. 2)
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