
Poke Project
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Preparando el terreno…
Bounce Pokémon

Desde Gen. 6
Spoink lleva una perla en la cabeza, que sirve para amplificar los poderes psicoquinéticos que tiene. Por eso, está continuamente buscando una perla mayor.
Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo.
Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo.
Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS.
| Nombre | Versión | Nivel | MT / MO | Movimiento Huevo | Tutor | Otro | Detalles | Abrir el calc con este movimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Salpicadura ENSplash NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 1 | — | — | — | — | PP 40 No tiene ningún efecto. Solo salpica. | Abrir el calc con este movimiento |
Psicoonda ENPsywave PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 7 | — | — | — | — | Prec. 100PP 15 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Rastreo ENOdor Sleuth NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 10 | — | — | — | — | PP 40 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Abrir el calc con este movimiento |
Psicorrayo ENPsybeam PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 14 | — | — | — | — | Potencia 65Prec. 100PP 20 | |
Autosugestión ENPsych Up NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 15 | TM77 | — | — | — | PP 10 Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | Abrir el calc con este movimiento |
Rayo Confuso ENConfuse Ray FantasmaEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 18 | — | — | — | — | Prec. 100PP 10 Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
Capa Mágica ENMagic Coat PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 21 | — | — | ✓ | — | PP 15 Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características. | Abrir el calc con este movimiento |
Cabezazo Zen ENZen Headbutt PsíquicoFísico | Negro 2 / Blanco 2 | 26 | — | ✓ | ✓ | — | Potencia 80Prec. 90PP 15 | |
Descanso ENRest PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 29 | TM44 | — | — | — | PP 5 Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | Abrir el calc con este movimiento |
Ronquido ENSnore NormalEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 29 | — | — | ✓ | — | Potencia 50Prec. 100PP 15 | |
Joya de Luz ENPower Gem RocaEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 33 | — | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 20 | |
Psicocarga ENPsyshock PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 38 | TM03 | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 10 | |
Vendetta ENPayback SiniestroFísico | Negro 2 / Blanco 2 | 40 | TM66 | — | — | — | Potencia 50Prec. 100PP 10 | |
Psíquico ENPsychic PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 44 | TM29 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 10 | |
Bote ENBounce VoladorFísico | Negro 2 / Blanco 2 | 50 | — | — | ✓ | — | Potencia 85Prec. 85PP 5 | |
Atracción ENAttract NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM45 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Paz Mental ENCalm Mind PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM04 | — | — | — | PP 20 Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | Abrir el calc con este movimiento |
Rayo Carga ENCharge Beam EléctricoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM57 | — | — | — | Potencia 50Prec. 90PP 10 | |
Doble Equipo ENDouble Team NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | Abrir el calc con este movimiento |
Comesueños ENDream Eater PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM85 | — | — | — | Potencia 100Prec. 100PP 15 | |
Fachada ENFacade NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM42 | — | — | — | Potencia 70Prec. 100PP 20 | |
Destello ENFlash NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM70 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Frustración ENFrustration NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM21 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Hierba Lazo ENGrass Knot PlantaEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM86 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. | |
Poder Oculto ENHidden Power NormalEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM10 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 15 | |
Pantalla de Luz ENLight Screen PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM16 | — | — | — | PP 30 Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | Abrir el calc con este movimiento |
Protección ENProtect NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM17 | — | — | — | PP 10 Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Abrir el calc con este movimiento |
Danza Lluvia ENRain Dance AguaEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM18 | — | — | — | PP 5 Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | Abrir el calc con este movimiento |
Reflejo ENReflect PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM33 | — | — | — | PP 20 Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | Abrir el calc con este movimiento |
Retribución ENReturn NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM27 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Canon ENRound NormalEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM48 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 15 | |
Bola Sombra ENShadow Ball FantasmaEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM30 | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 15 | |
Sustituto ENSubstitute NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM90 | — | — | — | PP 10 Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | Abrir el calc con este movimiento |
Día Soleado ENSunny Day FuegoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM11 | — | — | — | PP 5 Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | Abrir el calc con este movimiento |
Fanfarronear ENSwagger NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM87 | — | — | — | Prec. 85PP 15 Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | |
Mofa ENTaunt SiniestroEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM12 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
Telequinesis ENTelekinesis PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM19 | — | — | — | PP 15 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Abrir el calc con este movimiento |
Ladrón ENThief SiniestroFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM46 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 25 | |
Onda Trueno ENThunder Wave EléctricoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM73 | — | — | — | Prec. 90PP 20 Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | |
Tormento ENTorment SiniestroEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM41 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento. | |
Tóxico ENToxic VenenoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
Espacio Raro ENTrick Room PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM92 | — | — | — | PP 5 Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | Abrir el calc con este movimiento |
Amnesia PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | PP 20 El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. | Abrir el calc con este movimiento |
Aguante ENEndure NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | PP 10 Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | Abrir el calc con este movimiento |
Paranormal ENExtrasensory PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 20 | |
Premonición ENFuture Sight PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Potencia 120Prec. 100PP 10 | |
Conjuro ENLucky Chant NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | PP 30 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Abrir el calc con este movimiento |
Manto Espejo ENMirror Coat PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Prec. 100PP 20 Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido. | |
Intercambio ENSkill Swap PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | ✓ | — | PP 10 Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | Abrir el calc con este movimiento |
Truco ENTrick PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | ✓ | — | Prec. 100PP 10 Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
Remolino ENWhirlwind NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | PP 20 Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. | Abrir el calc con este movimiento |
Antojo ENCovet NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 60Prec. 100PP 25 | |
Cascabel Cura ENHeal Bell NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 5 Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. | Abrir el calc con este movimiento |
Viento Hielo ENIcy Wind HieloEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 55Prec. 95PP 15 | |
Cola Férrea ENIron Tail AceroFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 100Prec. 75PP 15 | |
Reciclaje ENRecycle NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. | Abrir el calc con este movimiento |
Imitación ENRole Play PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | Abrir el calc con este movimiento |
Rayo Señal ENSignal Beam BichoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 75Prec. 100PP 15 | |
Sonámbulo ENSleep Talk NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | Abrir el calc con este movimiento |
Robo ENSnatch SiniestroEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Abrir el calc con este movimiento |
—
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Extraño rayo que puede causar confusión.
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Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
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Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
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Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
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Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
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El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
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Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
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El usuario bota en el primer turno y golpea al objetivo en el segundo y puede llegar a paralizarlo.
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Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
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Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
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Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
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Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
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El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
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Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
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Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
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Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
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Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
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Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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