Pokédex / Rojo / Azul / Electabuzz

Poke Project
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Preparando el terreno…
Electric Pokémon

Desde Gen. 6
Al desatarse una tormenta, bandadas de estos Pokémon se enfrentan entre sí para ver quién alcanza antes sitios altos en los que suelan caer rayos. Hay ciudades que usan Electabuzz en lugar de pararrayos.
La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto.
Su determinación le impide quedarse dormido.
| Nombre | Versión | Nivel | MT / MO | Movimiento Huevo | Tutor | Otro | Detalles | Abrir el calc con este movimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Malicioso ENLeer NormalEstado | Rojo / Azul | 1 | — | — | — | — | Prec. 100PP 30 Intimida a los rivales para bajar su Defensa.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Ataque Rápido ENQuick Attack NormalFísico | Rojo / Azul | 1 | — | — | — | — | Potencia 40Prec. 100PP 30 | |
Impactrueno ENThunder Shock EléctricoEspecial | Rojo / Azul | 34 | — | — | — | — | Potencia 40Prec. 100PP 30 | |
Chirrido ENScreech NormalEstado | Rojo / Azul | 37 | — | — | — | — | Prec. 85PP 40 Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del objetivo. | |
Puño Trueno ENThunder Punch EléctricoFísico | Rojo / Azul | 42 | — | — | — | — | Potencia 75Prec. 100PP 15 | |
Pantalla de Luz ENLight Screen PsíquicoEstado | Rojo / Azul | 49 | — | — | — | — | PP 30 Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Trueno ENThunder EléctricoEspecial | Rojo / Azul | 54 | TM25 | — | — | — | Potencia 110Prec. 70PP 10 | |
Venganza ENBide NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM34 | — | — | — | PP 10 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Golpe Cuerpo ENBody Slam NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM08 | — | — | — | Potencia 85Prec. 100PP 15 | |
Contraataque ENCounter LuchaFísico | Rojo / Azul | — | TM18 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Devuelve un golpe físico por duplicado. | |
Doble Filo ENDouble-Edge NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM10 | — | — | — | Potencia 120Prec. 100PP 15 | |
Doble Equipo ENDouble Team NormalEstado | Rojo / Azul | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Destello ENFlash NormalEstado | Rojo / Azul | — | HM05 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Hiperrayo ENHyper Beam NormalEspecial | Rojo / Azul | — | TM15 | — | — | — | Potencia 150Prec. 90PP 5 | |
Megapatada ENMega Kick NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM05 | — | — | — | Potencia 120Prec. 75PP 5 | |
Megapuño ENMega Punch NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM01 | — | — | — | Potencia 80Prec. 85PP 20 | |
Metrónomo ENMetronome NormalEstado | Rojo / Azul | — | TM35 | — | — | — | PP 10 Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimiento.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Mimético ENMimic NormalEstado | Rojo / Azul | — | TM31 | — | — | — | PP 10 Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Psíquico ENPsychic PsíquicoEspecial | Rojo / Azul | — | TM29 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 10 | |
Psicoonda ENPsywave PsíquicoEspecial | Rojo / Azul | — | TM46 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Furia ENRage NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM20 | — | — | — | Potencia 20Prec. 100PP 20 | |
Reflejo ENReflect PsíquicoEstado | Rojo / Azul | — | TM33 | — | — | — | PP 20 Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Descanso ENRest PsíquicoEstado | Rojo / Azul | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Sísmico ENSeismic Toss LuchaFísico | Rojo / Azul | — | TM19 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Aprovecha la gravedad para derribar al objetivo. Le resta tantos PS como nivel tenga el usuario. | |
Cabezazo ENSkull Bash NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM40 | — | — | — | Potencia 130Prec. 100PP 10 | |
Fuerza ENStrength NormalFísico | Rojo / Azul | — | HM04 | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 15 | |
Sumisión ENSubmission LuchaFísico | Rojo / Azul | — | TM17 | — | — | — | Potencia 80Prec. 80PP 20 | |
Sustituto ENSubstitute NormalEstado | Rojo / Azul | — | TM50 | — | — | — | PP 10 Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Meteoros ENSwift NormalEspecial | Rojo / Azul | — | TM39 | — | — | — | Potencia 60PP 20 Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca. | |
Derribo ENTake Down NormalFísico | Rojo / Azul | — | TM09 | — | — | — | Potencia 90Prec. 85PP 20 | |
Teletransporte ENTeleport PsíquicoEstado | Rojo / Azul | — | TM30 | — | — | — | PP 20 Permite al usuario cambiarse por otro Pokémon del equipo, si es posible. Si un Pokémon salvaje usa este movimiento, huye del combate.(Gen. 2) | Abrir el calc con este movimiento |
Onda Trueno ENThunder Wave EléctricoEstado | Rojo / Azul | — | TM45 | — | — | — | Prec. 90PP 20 Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | |
Rayo ENThunderbolt EléctricoEspecial | Rojo / Azul | — | TM24 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 15 | |
Tóxico ENToxic VenenoEstado | Rojo / Azul | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. |
—
Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.(Gen. 2)
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Ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.(Gen. 2)
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Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.(Gen. 2)
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Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.(Gen. 2)
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Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.(Gen. 2)
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Ataque arriesgado que también hiere al agresor.(Gen. 2)
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Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.(Gen. 2)
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Patada de extrema fuerza.(Gen. 2)
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Un puñetazo de gran potencia.(Gen. 2)
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Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.(Gen. 2)
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.(Gen. 2)
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El usuario se prepara y sube su Defensa en el primer turno y en el segundo arremete con un cabezazo.(Gen. 2)
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Propina un potente puñetazo con todas sus fuerzas.(Gen. 2)
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El usuario se lanza al suelo con el oponente en brazos y también se hace un poco de daño.(Gen. 2)
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Carga desmedida que también hiere al agresor.(Gen. 2)
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Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.(Gen. 2)
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