
Poke Project
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Preparazione del campo…
Hypnosis Pokémon

Da Gen. 6
Hypno tiene in mano un pendolo. Il movimento oscillatorio e i riflessi del pendolo fanno cadere l’avversario in un profondo stato d’ipnosi. Cercando la preda il Pokémon si prepara lucidando il pendolo.
Il Pokémon soffre d’insonnia e non può addormentarsi.
Quando il Pokémon entra in campo, rivela una delle mosse del nemico.
La capacità di concentrazione del Pokémon evita che tentenni per gli attacchi del nemico.
| Nome | Versione | Livello | MT / MN | Mossa Uovo | Insegnamossa | Altro | Dettagli | Apri il calc con questa mossa |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Confusione ENConfusion PsicoSpeciale | Giallo | 1 | — | — | — | — | Potenza 50Prec. 100PP 25 Colpisce il bersaglio con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Inibitore ENDisable NormaleStato | Giallo | 1 | — | — | — | — | Prec. 100PP 20 Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l’ultima mossa usata. | |
Ipnosi ENHypnosis PsicoStato | Giallo | 1 | — | — | — | — | Prec. 60PP 20 Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il bersaglio. | |
Botta ENPound NormaleFisico | Giallo | 1 | — | — | — | — | Potenza 40Prec. 100PP 35 | |
Bottintesta ENHeadbutt NormaleFisico | Giallo | 24 | — | — | — | — | Potenza 70Prec. 100PP 15 | |
Velenogas ENPoison Gas VelenoStato | Giallo | 33 | — | — | — | — | Prec. 90PP 40 Spruzza in faccia ai nemici che ha intorno una nuvola di gas tossico che avvelena. | |
Psichico ENPsychic PsicoSpeciale | Giallo | 37 | TM29 | — | — | — | Potenza 90Prec. 100PP 10 | |
Meditazione ENMeditate PsicoStato | Giallo | 43 | — | — | — | — | PP 40 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Pazienza ENBide NormaleFisico | Giallo | — | TM34 | — | — | — | PP 10 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Corposcontro ENBody Slam NormaleFisico | Giallo | — | TM08 | — | — | — | Potenza 85Prec. 100PP 15 | |
Contrattacco ENCounter LottaFisico | Giallo | — | TM18 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto. | |
Sdoppiatore ENDouble-Edge NormaleFisico | Giallo | — | TM10 | — | — | — | Potenza 120Prec. 100PP 15 | |
Doppioteam ENDouble Team NormaleStato | Giallo | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Mangiasogni ENDream Eater PsicoSpeciale | Giallo | — | TM42 | — | — | — | Potenza 100Prec. 100PP 15 | |
Flash NormaleStato | Giallo | — | HM05 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Iper Raggio ENHyper Beam NormaleSpeciale | Giallo | — | TM15 | — | — | — | Potenza 150Prec. 90PP 5 | |
Megacalcio ENMega Kick NormaleFisico | Giallo | — | TM05 | — | — | — | Potenza 120Prec. 75PP 5 | |
Megapugno ENMega Punch NormaleFisico | Giallo | — | TM01 | — | — | — | Potenza 80Prec. 85PP 20 | |
Metronomo ENMetronome NormaleStato | Giallo | — | TM35 | — | — | — | PP 10 Chi la usa fa di no con il dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Mimica ENMimic NormaleStato | Giallo | — | TM31 | — | — | — | PP 10 Chi la usa copia l’ultima mossa usata dal bersaglio e la conserva finché rimane in campo.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Psiconda ENPsywave PsicoSpeciale | Giallo | — | TM46 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata. | |
Ira ENRage NormaleFisico | Giallo | — | TM20 | — | — | — | Potenza 20Prec. 100PP 20 | |
Riflesso ENReflect PsicoStato | Giallo | — | TM33 | — | — | — | PP 20 Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Riposo ENRest PsicoStato | Giallo | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Movim. Sismico ENSeismic Toss LottaFisico | Giallo | — | TM19 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa. | |
Capocciata ENSkull Bash NormaleFisico | Giallo | — | TM40 | — | — | — | Potenza 130Prec. 100PP 10 | |
Sottomissione ENSubmission LottaFisico | Giallo | — | TM17 | — | — | — | Potenza 80Prec. 80PP 20 | |
Sostituto ENSubstitute NormaleStato | Giallo | — | TM50 | — | — | — | PP 10 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Riduttore ENTake Down NormaleFisico | Giallo | — | TM09 | — | — | — | Potenza 90Prec. 85PP 20 | |
Teletrasporto ENTeleport PsicoStato | Giallo | — | TM30 | — | — | — | PP 20 Chi la usa viene sostituito se ci sono altri Pokémon in squadra. Se un Pokémon selvatico usa questa mossa, fugge dalla lotta.(Gen. 2) | Apri il calc con questa mossa |
Tuononda ENThunder Wave ElettroStato | Giallo | — | TM45 | — | — | — | Prec. 90PP 20 Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza. | |
Tossina ENToxic VelenoStato | Giallo | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno. | |
Tripletta ENTri Attack NormaleSpeciale | Giallo | — | TM49 | — | — | — | Potenza 80Prec. 100PP 10 |
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Colpisce il bersaglio con la coda o le zampe anteriori.(Gen. 2)
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Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.(Gen. 2)
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Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.(Gen. 2)
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Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.(Gen. 2)
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Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.(Gen. 2)
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Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con un pugno poderoso.(Gen. 2)
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Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.(Gen. 2)
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Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.(Gen. 2)
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Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.(Gen. 2)
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Carica spericolata con tutto il corpo contro il bersaglio. Danneggia un po’ anche chi la usa.(Gen. 2)
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Colpisce il bersaglio con tre raggi di luce che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.(Gen. 2)
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