
Poke Project
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Preparando el terreno…
Fox Pokémon

Desde Gen. 6
En el interior del cuerpo de Vulpix arde una llama que nunca se extingue. Durante el día, cuando suben las temperaturas, este Pokémon libera llamas por la boca para evitar recalentarse.
Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo.
Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado.
| Nombre | Versión | Nivel | MT / MO | Movimiento Huevo | Tutor | Otro | Detalles | Abrir el calc con este movimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ascuas ENEmber FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 1 | — | — | — | — | Potencia 40Prec. 100PP 25 Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. | Abrir el calc con este movimiento |
Agitacola ENTail Whip NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 4 | — | — | — | — | Prec. 100PP 30 Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival. | |
Rugido ENRoar NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 7 | TM05 | — | — | — | PP 20 Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate. | Abrir el calc con este movimiento |
Ataque Rápido ENQuick Attack NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | 10 | — | — | — | — | Potencia 40Prec. 100PP 30 | |
Giro Fuego ENFire Spin FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 12 | — | — | — | — | Potencia 35Prec. 85PP 15 | |
Rayo Confuso ENConfuse Ray FantasmaEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 15 | — | — | — | — | Prec. 100PP 10 Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
Sellar ENImprison PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 18 | — | — | — | — | PP 10 Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. | Abrir el calc con este movimiento |
Finta ENFeint Attack SiniestroFísico | Negro 2 / Blanco 2 | 20 | — | ✓ | — | — | Potencia 60PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Pirotecnia ENFlame Burst FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 23 | — | — | — | — | Potencia 70Prec. 100PP 15 | |
Fuego Fatuo ENWill-O-Wisp FuegoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 26 | TM61 | — | — | — | Prec. 85PP 15 Siniestra llama morada que produce quemaduras. | |
Velo Sagrado ENSafeguard NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 36 | TM20 | — | — | — | PP 25 Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. | Abrir el calc con este movimiento |
Infortunio ENHex FantasmaEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 28 | — | ✓ | — | — | Potencia 65Prec. 100PP 10 | |
Vendetta ENPayback SiniestroFísico | Negro 2 / Blanco 2 | 31 | TM66 | — | — | — | Potencia 50Prec. 100PP 10 | |
Lanzallamas ENFlamethrower FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 34 | TM35 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 15 | |
Paranormal ENExtrasensory PsíquicoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 39 | — | ✓ | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 20 | |
Seducción ENCaptivate NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 47 | — | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Llamarada ENFire Blast FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 42 | TM38 | — | — | — | Potencia 110Prec. 85PP 5 | |
Rabia ENGrudge FantasmaEstado | Negro 2 / Blanco 2 | 44 | — | — | — | — | PP 5 Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados. | Abrir el calc con este movimiento |
Infierno ENInferno FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | 50 | — | — | — | — | Potencia 100Prec. 50PP 5 | |
Atracción ENAttract NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM45 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Excavar ENDig TierraFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM28 | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 10 | |
Doble Equipo ENDouble Team NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | Abrir el calc con este movimiento |
Energibola ENEnergy Ball PlantaEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM53 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 10 | |
Fachada ENFacade NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM42 | — | — | — | Potencia 70Prec. 100PP 20 | |
Nitrocarga ENFlame Charge FuegoFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM43 | — | — | — | Potencia 50Prec. 100PP 20 | |
Frustración ENFrustration NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM21 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Poder Oculto ENHidden Power NormalEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM10 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 15 | |
Calcinación ENIncinerate FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM59 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 15 | |
Sofoco ENOverheat FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM50 | — | — | — | Potencia 130Prec. 90PP 5 | |
Protección ENProtect NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM17 | — | — | — | PP 10 Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Abrir el calc con este movimiento |
Autosugestión ENPsych Up NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM77 | — | — | — | PP 10 Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | Abrir el calc con este movimiento |
Descanso ENRest PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | Abrir el calc con este movimiento |
Retribución ENReturn NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM27 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Canon ENRound NormalEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM48 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 15 | |
Sustituto ENSubstitute NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM90 | — | — | — | PP 10 Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | Abrir el calc con este movimiento |
Día Soleado ENSunny Day FuegoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM11 | — | — | — | PP 5 Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | Abrir el calc con este movimiento |
Fanfarronear ENSwagger NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM87 | — | — | — | Prec. 85PP 15 Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. | |
Tóxico ENToxic VenenoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
Anulación ENDisable NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Prec. 100PP 20 Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. | |
Azote ENFlail NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Prec. 100PP 15 Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá. | |
Envite Ígneo ENFlare Blitz FuegoFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Potencia 120Prec. 100PP 15 | |
Onda Ígnea ENHeat Wave FuegoEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | ✓ | — | Potencia 95Prec. 90PP 10 | |
Aullido ENHowl NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | PP 40 Aullido que sube el ánimo y aumenta el Ataque del equipo. | Abrir el calc con este movimiento |
Hipnosis ENHypnosis PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Prec. 60PP 20 Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | |
Cambiafuerza ENPower Swap PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | PP 10 El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo. | Abrir el calc con este movimiento |
Daño Secreto ENSecret Power NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Potencia 70Prec. 100PP 20 | |
Rencor ENSpite FantasmaEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | ✓ | — | Prec. 100PP 10 Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
Plumerazo ENTail Slap NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | ✓ | — | — | Potencia 25Prec. 85PP 10 | |
Antojo ENCovet NormalFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 60Prec. 100PP 25 | |
Pulso Umbrío ENDark Pulse SiniestroEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 80Prec. 100PP 15 | |
Juego Sucio ENFoul Play SiniestroFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 95Prec. 100PP 15 | |
Cola Férrea ENIron Tail AceroFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 100Prec. 75PP 15 | |
Divide Dolor ENPain Split NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 20 Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales. | Abrir el calc con este movimiento |
Imitación ENRole Play PsíquicoEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. | Abrir el calc con este movimiento |
Sonámbulo ENSleep Talk NormalEstado | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | Abrir el calc con este movimiento |
Ronquido ENSnore NormalEspecial | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 50Prec. 100PP 15 | |
Cabezazo Zen ENZen Headbutt PsíquicoFísico | Negro 2 / Blanco 2 | — | — | — | ✓ | — | Potencia 80Prec. 90PP 15 |
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Ataca al objetivo a gran velocidad. Este movimiento tiene prioridad alta.
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Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
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El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
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Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
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Emite una energía muy extraña que puede amedrentar al objetivo.
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Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
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Ataca con una gran ráfaga de fuego que causa quemaduras.
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El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
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Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
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Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
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Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan bayas o ciertos objetos, se quemarán y ya no se podrán usar.
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Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
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Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
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El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. Puede quemar.
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Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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Golpea con la cola de dos a cinco veces seguidas.
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Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve.
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Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
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El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
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Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
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Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
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Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
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