
Poke Project
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Preparando el terreno…
Light Pokémon

Desde Gen. 6
Todos saben que Lanturn emite luz. Si echas un ojo al mar desde un barco en una noche cerrada, quizás veas su luz a través de las aguas, brillando desde lo más profundo, por donde suele nadar. Con él, el mar parece un cielo estrellado.
Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño.
Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno.
Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño.
| Nombre | Versión | Nivel | MT / MO | Movimiento Huevo | Tutor | Otro | Detalles | Abrir el calc con este movimiento |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Burbuja ENBubble AguaEspecial | XD | 1 | — | — | — | — | Potencia 40Prec. 100PP 30 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | Abrir el calc con este movimiento |
Supersónico ENSupersonic NormalEstado | XD | 1 | — | — | — | — | Prec. 55PP 20 Raras ondas sónicas que confunden al objetivo. | |
Onda Trueno ENThunder Wave EléctricoEstado | XD | 1 | — | — | ✓ | — | Prec. 90PP 20 Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | |
Azote ENFlail NormalFísico | XD | 13 | — | — | — | — | Prec. 100PP 15 Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño producirá. | |
Pistola Agua ENWater Gun AguaEspecial | XD | 17 | — | — | — | — | Potencia 40Prec. 100PP 25 | |
Chispa ENSpark EléctricoFísico | XD | 25 | — | — | — | — | Potencia 65Prec. 100PP 20 | |
Rayo Confuso ENConfuse Ray FantasmaEstado | XD | 32 | — | — | — | — | Prec. 100PP 10 Rayo siniestro que confunde al objetivo. | |
Derribo ENTake Down NormalFísico | XD | 43 | — | — | — | — | Potencia 90Prec. 85PP 20 | |
Hidrobomba ENHydro Pump AguaEspecial | XD | 50 | — | — | — | — | Potencia 110Prec. 80PP 5 | |
Carga ENCharge EléctricoEstado | XD | 61 | — | — | — | — | PP 20 Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial. | Abrir el calc con este movimiento |
Atracción ENAttract NormalEstado | XD | — | TM45 | — | — | — | Prec. 100PP 15 Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. | |
Ventisca ENBlizzard HieloEspecial | XD | — | TM14 | — | — | — | Potencia 110Prec. 70PP 5 | |
Buceo ENDive AguaFísico | XD | — | HM08 | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 10 | |
Doble Equipo ENDouble Team NormalEstado | XD | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. | Abrir el calc con este movimiento |
Fachada ENFacade NormalFísico | XD | — | TM42 | — | — | — | Potencia 70Prec. 100PP 20 | |
Destello ENFlash NormalEstado | XD | — | HM05 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Frustración ENFrustration NormalFísico | XD | — | TM21 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Granizo ENHail HieloEstado | XD | — | TM07 | — | — | — | PP 10 Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. | Abrir el calc con este movimiento |
Poder Oculto ENHidden Power NormalEspecial | XD | — | TM10 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 15 | |
Hiperrayo ENHyper Beam NormalEspecial | XD | — | TM15 | — | — | — | Potencia 150Prec. 90PP 5 | |
Rayo Hielo ENIce Beam HieloEspecial | XD | — | TM13 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 10 | |
Protección ENProtect NormalEstado | XD | — | TM17 | — | — | — | PP 10 Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | Abrir el calc con este movimiento |
Danza Lluvia ENRain Dance AguaEstado | XD | — | TM18 | — | — | — | PP 5 Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | Abrir el calc con este movimiento |
Descanso ENRest PsíquicoEstado | XD | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | Abrir el calc con este movimiento |
Retribución ENReturn NormalFísico | XD | — | TM27 | — | — | — | Prec. 100PP 20 Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. | |
Daño Secreto ENSecret Power NormalFísico | XD | — | TM43 | — | — | — | Potencia 70Prec. 100PP 20 | |
Onda Voltio ENShock Wave EléctricoEspecial | XD | — | TM34 | — | — | — | Potencia 60PP 20 Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. | |
Surf AguaEspecial | XD | — | HM03 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 15 | |
Trueno ENThunder EléctricoEspecial | XD | — | TM25 | — | — | — | Potencia 110Prec. 70PP 10 | |
Rayo ENThunderbolt EléctricoEspecial | XD | — | TM24 | — | — | — | Potencia 90Prec. 100PP 15 | |
Tóxico ENToxic VenenoEstado | XD | — | TM06 | — | — | — | Prec. 90PP 10 Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno. | |
Hidropulso ENWater Pulse AguaEspecial | XD | — | TM03 | — | — | — | Potencia 60Prec. 100PP 20 | |
Cascada ENWaterfall AguaFísico | XD | — | HM07 | — | — | — | Potencia 80Prec. 100PP 15 | |
Doble Filo ENDouble-Edge NormalFísico | XD | — | — | — | ✓ | — | Potencia 120Prec. 100PP 15 | |
Mimético ENMimic NormalEstado | XD | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Copia el último movimiento usado por el objetivo, y puede utilizarlo mientras esté en el combate. | Abrir el calc con este movimiento |
Sustituto ENSubstitute NormalEstado | XD | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | Abrir el calc con este movimiento |
Fanfarronear ENSwagger NormalEstado | XD | — | — | — | ✓ | — | Prec. 85PP 15 Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque. |
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Ataca disparando agua con gran potencia.
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Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
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Carga desmedida que también hiere al agresor.
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Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
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Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
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El usuario se sumerge en el primer turno y ataca en el segundo.
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Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
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Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
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Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
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Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
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Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
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Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
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Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
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Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
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