
Poke Project
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Préparation du terrain…
Mouse Pokémon

D’une prudence extrême, sa nature robuste lui permet de s’adapter à tous les terrains.
Permet de fuir n’importe quel Pokémon sauvage.
Augmente l'Attaque s'il y a un problème de statut.
Améliore l'Attaque mais diminue la Précision.
| Nom | Version | Niveau | CT / CS | Capacité Œuf | Tuteur | Autre | Détails | Ouvrir le calc avec cette capacité |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Charge ENTackle NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 1 | — | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 35 Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son corps. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Mimi-Queue ENTail Whip NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | 1 | — | — | — | — | Préc. 100PP 30 Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense. | |
Vive-Attaque ENQuick Attack NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 4 | — | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 30 | |
Puissance ENFocus Energy NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | 7 | — | — | — | — | PP 30 Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Morsure ENBite TénèbresPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 10 | — | ✓ | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 25 | |
Poursuite ENPursuit TénèbresPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 13 | — | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 20 | |
Croc de Mort ENHyper Fang NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 16 | — | — | — | — | Puissance 80Préc. 90PP 15 | |
Coup Bas ENSucker Punch TénèbresPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 19 | — | — | — | — | Puissance 70Préc. 100PP 5 | |
Mâchouille ENCrunch TénèbresPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 22 | — | — | — | — | Puissance 80Préc. 100PP 15 | |
Assurance TénèbresPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 25 | — | — | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 10 | |
Croc Fatal ENSuper Fang NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 28 | — | — | ✓ | — | Préc. 90PP 10 Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. | |
Damoclès ENDouble-Edge NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 31 | — | — | — | — | Puissance 120Préc. 100PP 15 | |
Effort ENEndeavor NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | 34 | — | — | ✓ | — | Préc. 100PP 5 Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. | |
Attraction ENAttract NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM45 | — | — | — | Préc. 100PP 15 Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. | |
Blizzard GlaceSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM14 | — | — | — | Puissance 110Préc. 70PP 5 | |
Rayon Chargé ENCharge Beam ÉlectrikSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM57 | — | — | — | Puissance 50Préc. 90PP 10 | |
Coupe ENCut NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | HM01 | — | — | — | Puissance 50Préc. 95PP 30 | |
Tunnel ENDig SolPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM28 | — | — | — | Puissance 80Préc. 100PP 10 | |
Reflet ENDouble Team NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM32 | — | — | — | PP 15 Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui, augmentant son Esquive. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Façade ENFacade NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM42 | — | — | — | Puissance 70Préc. 100PP 20 | |
Frustration NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM21 | — | — | — | Préc. 100PP 20 Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Nœud Herbe ENGrass Knot PlanteSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM86 | — | — | — | Préc. 100PP 20 L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. | |
Puissance Cachée ENHidden Power NormalSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM10 | — | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 15 | |
Laser Glace ENIce Beam GlaceSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM13 | — | — | — | Puissance 90Préc. 100PP 10 | |
Picore ENPluck VolPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM88 | — | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 20 | |
Abri ENProtect NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM17 | — | — | — | PP 10 Le lanceur esquive toutes les attaques. Plus la capacité est utilisée de fois à la suite, plus elle risque d’échouer. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Danse Pluie ENRain Dance EauStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM18 | — | — | — | PP 5 Invoque de fortes pluies qui durent 5 tours et améliorent les capacités de type Eau. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Repos ENRest PsyStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM44 | — | — | — | PP 5 Le lanceur dort pendant 2 tours. Il regagne tous ses PV et n’a plus de problèmes de statut. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Vengeance ENRetaliate NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM67 | — | — | — | Puissance 70Préc. 100PP 5 | |
Retour ENReturn NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM27 | — | — | — | Préc. 100PP 20 Une attaque furieuse dont la puissance augmente quand le Pokémon apprécie son Dresseur. | |
Éclate-Roc ENRock Smash CombatPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM94 | — | — | — | Puissance 40Préc. 100PP 15 | |
Chant Canon ENRound NormalSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM48 | — | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 15 | |
Ball’Ombre ENShadow Ball SpectreSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM30 | — | — | — | Puissance 80Préc. 100PP 15 | |
Clonage ENSubstitute NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM90 | — | — | — | PP 10 Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Zénith ENSunny Day FeuStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM11 | — | — | — | PP 5 Fait briller le soleil pendant 5 tours et améliore les capacités de type Feu. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Vantardise ENSwagger NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM87 | — | — | — | Préc. 85PP 15 Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente fortement son Attaque. | |
Provoc ENTaunt TénèbresStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM12 | — | — | — | Préc. 100PP 20 Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant 3 tours. | |
Larcin ENThief TénèbresPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM46 | — | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 25 | |
Fatal-Foudre ENThunder ÉlectrikSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM25 | — | — | — | Puissance 110Préc. 70PP 10 | |
Cage Éclair ENThunder Wave ÉlectrikStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM73 | — | — | — | Préc. 90PP 20 Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque touche, celui-ci est paralysé. | |
Tonnerre ENThunderbolt ÉlectrikSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM24 | — | — | — | Puissance 90Préc. 100PP 15 | |
Toxik ENToxic PoisonStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM06 | — | — | — | Préc. 90PP 10 Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | |
Demi-Tour ENU-turn InsectePhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM89 | — | — | — | Puissance 70Préc. 100PP 20 | |
Éclair Fou ENWild Charge ÉlectrikPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM93 | — | — | — | Puissance 90Préc. 100PP 15 | |
Rengorgement ENWork Up NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | TM83 | — | — | — | PP 30 Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Riposte ENCounter CombatPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | Préc. 100PP 20 Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts. | |
Tout ou Rien ENFinal Gambit CombatSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | Préc. 100PP 5 Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi. | |
Roue de Feu ENFlame Wheel FeuPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 25 | |
Combo-Griffe ENFury Swipes NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | Puissance 18Préc. 80PP 15 | |
Dernier Recours ENLast Resort NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | ✓ | — | Puissance 140Préc. 100PP 5 | |
Moi d’Abord ENMe First NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | PP 20 Le lanceur vole la capacité prévue par l’ennemi et l’utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Vendetta ENRevenge CombatPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | Puissance 60Préc. 100PP 10 | |
Contre ENReversal CombatPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | Préc. 100PP 15 Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas et plus l’attaque est puissante. | |
Grincement ENScreech NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | — | — | Préc. 85PP 40 Cri strident qui baisse beaucoup la Défense ennemie. | |
Brouhaha ENUproar NormalSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | ✓ | ✓ | — | Puissance 90Préc. 100PP 10 | |
Implore ENCovet NormalPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | — | ✓ | — | Puissance 60Préc. 100PP 25 | |
Vent Glace ENIcy Wind GlaceSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | — | ✓ | — | Puissance 55Préc. 95PP 15 | |
Queue de Fer ENIron Tail AcierPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | — | ✓ | — | Puissance 100Préc. 75PP 15 | |
Blabla Dodo ENSleep Talk NormalStatut | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | — | ✓ | — | PP 10 Le lanceur utilise un de ses coups au hasard pendant qu’il dort. | Ouvrir le calc avec cette capacité |
Ronflement ENSnore NormalSpécial | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | — | ✓ | — | Puissance 50Préc. 100PP 15 | |
Psykoud’Boul ENZen Headbutt PsyPhysique | Noir 2 / Blanc 2 | — | — | — | ✓ | — | Puissance 80Préc. 90PP 15 |
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Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en premier.
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L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
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Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui quitte le combat.
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Le lanceur mord l’ennemi à l’aide de ses incisives aiguisées. Peut aussi apeurer l’ennemi.
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Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.
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Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de l’ennemi.
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Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
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Une dangereuse charge. Inflige aussi des dégâts assez importants au lanceur.
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Une violente tempête de neige est déclenchée sur l’ennemi. Peut aussi le geler.
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Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
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Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins.
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Le lanceur creuse au 1er tour et frappe au 2è. Permet aussi de s’échapper d’un donjon.
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Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
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Attaque dont la puissance et le type dépendent du Pokémon qui l’utilise.
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Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.
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Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
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Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente.
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Porte un coup dévastateur à l’ennemi. Peut briser des rochers fissurés. Peut baisser la Défense.
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Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
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Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
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Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
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La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
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Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
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Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
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Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
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Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi brûler l’ennemi.
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L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de 2 à 5 fois.
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Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
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Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant ce tour.
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Le lanceur attaque en rugissant durant 3 tours. Pendant ce temps, personne ne peut s’endormir.
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Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
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Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
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Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de l’ennemi.
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Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
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Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
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